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Jeux de coinche
Valeur des cartes
  • Hors atout:
    • L'As vaut 11 points
    • Le Dix vaut 10 points
    • Le Roi vaut 4 points
    • La Dame vaut 3 points
    • Le Valet vaut 2 points
    • Le Neuf, le Huit, le Sept valent chacun 0 point
Ordre des cartes hors atout
  • À l'atout:
    • Le Valet vaut 20 points
    • Le Neuf vaut 14 points
    • L'As vaut 11 points
    • Le Dix vaut 10 points
    • Le Roi vaut 4 points
    • La Dame vaut 3 points
    • Le Huit, le Sept valent chacun 0 point
Ordre des cartes Atout
  • À sans atout:
    • L'As vaut 19 points
    • Le Dix vaut 10 points
    • Le Roi vaut 4 points
    • La Dame vaut 3 points
    • Le Valet vaut 2 points
    • Le Neuf,Le Huit, le Sept valent chacun 0 point
Ordre des cartes Sans Atout
Coinche Familiale

REGLEMENT DE LA COINCHE FAMILIALE

LA COINCHE SE JOUE GENERALEMENT A QUATRE PAR EQUIPE DE DEUX MAIS ELLE PEUT SE JOUER  A 2,3, 4, 5 et 6, LES JOUEURS JOUANT SEPAREMENT CHACUN POUR LEUR COMPTE.

 

LA COINCHE A DEUX

Celui qui donne enverra deux  fois trois cartes, mais il n’y aura pas de tourne ; le joueur demandant peut commencer à 42 points (minimum demandé) ; on redonnera trois cartes chacun, ce qui fera neuf cartes, sans faire tourner le talon du reste.

S’il fait son coup à 42 demandés, il marquera : 40 demandés plus les points qu’il fera de plis ou levées.

S’il ne fait pas son coup, son adversaire marquera 40 demandées plus le total des points faits des deux joueurs

Si son adversaire a coinché et qu’il fasse ses points, il marquera 40 demandés plus 40 coinchés, plus les points de ses levées.

Au cas où il serait dedans, son adversaire marquera 40 demandés plus 40 coinchés plus les points des deux joueurs réunis.

Si  c’est sans atout à 42 demandés, il marquera 40 demandés plus 40 de sans atout, plus ses points de levées.

Car sans atout les points demandés sont doublés.

Au cas où il serait pris son adversaire marquera 40 demandés plus 40 de sans atout, plus les points des deux joueurs.

En cas de coinchage, si le demandeur fait son coup, il marquera 40 demandés, plus 40 sans atout, plus 40 coinchés = 120 plus ses points de levées.

Au cas où il serait pris, son adversaire marquera 40 demandés, plus 40 de sans atout, plus 40 coinchés = 120 plus les points des deux joueurs réunis.

En cas de capote, le joueur qui aura mis capot son adversaire marquera 100 points de plus.

NOTA : C’est toujours le joueur qui vient de réussir le plus grand nombre de points qui donnera jusqu’à ce qu’il fasse moins de points que son adversaire, ou qu’il se produise un passage sans demande.

Durée de la partie

La Coinche à deux se joue généralement en 1 200 points ; ceci n’étant pas une obligation, on peut déroger à ce principe.

 

COINCHE A TROIS

Celui qui donne enverra deux fois trois cartes, ce qui fera 6 cartes ; il ne fera pas tourner de cartes.

On peut demander 42 points minimum : comme dans la coinche à deux, on redonnera 3 cartes à chaque joueur, ce qui fera un total de 9 cartes, sans faire tourner le talon.

Si celui qui a demandé fait son coup, il marquera les points demandés plus ses points de levées.

Qu’il n’a pas fait son coup, c’est le joueur qui aura fait le plus de points qui encaissera les points de levées du joueur demandeur, plus les points demandés.

En cas de coinche comme dans la coinche à deux, il marquera le double de points si c’est sans atout le triple plus ses points de levées.

C’est  toujours le joueur ayant fait le plus de points qui encaissera le bénéfice du joueur demandeur.

Si, par hasard, les deux joueurs adverses ayant mis le demandeur dedans se trouvaient à égalité de points, ils se partageraient les points du joueur demandeur.

Dans la parties à trois, s’il y a un capot, les deux joueurs marqueront 50 points chacun ; s’il y a deux  capots, le joueur marquera 100 points.

Si le joueur demandeur est coinché par un joueur et que ce soit l’autre joueur qui fasse le plus de points et le mette dedans, ce sera celui-là qui marquera tous les points plus la totalité du coinchage, même que ce soit pas lui qui ait coinché, car celui qui coinche, coinche pour lui mais aussi pour les autres.

S’il y a capot et que le joueur demandeur soit dedans, il marquera les 50 points de capot car il a participé à faire la capote.

Il ne pourra pas finir la partie sur la capote ; s’il est dedans, il devra faire un coup supplémentaire.

Contrairement à la partie à deux, les joueurs donneront chacun à leur tour.

Durée de la partie

La partie à trois se joue en 1200 points, de même que la partie à deux, mais une entente entre joueurs en fixera la durée.

 

COINCHE A QUATRE
Chacun pour son compte

Celui qui donne enverra deux fois 3 cartes, c'est-à-dire 6 cartes par joueur ; il ne fera pas tourner de carte.

On peut demander 42 minimum ; au cas où il y aurait preneur, on redonnera 2 cartes, ce qui fera 8 cartes par joueur.

Cacun jouant pour son compte, si celui qui a demandé fait son coup, il marquera les points demandés plus ses points de levées.

S’il n’a pas fait son coup, c’est le joueur qui aura fait le plus de points qui encaissera les points de levées du joueur demandeur plus les points demandés.

En cas de coinche, il marquera le double ; si c’est sans atout coinché le triple plus ses points de levées.

C’est toujours le joueur ayant fait le plus de points qui encaissera le bénéfice du joueur demandeur.

Si par hasard des joueurs adverses ayant mis le demandeur dedans se trouvaient à égalité de points, ils se partageraient les points du joueur demandeur : points demandés et levés.

Dans la partie à quatre chacun  pour son compte où il y a un capot, les trois autres joueurs marqueront chacun 30 points ; s’il y a deux capots, 50 points chacun, et au cas où il y aurait trois capots, le joueurs qui aura capoté les autres marquera 100 points.

Les joueurs donneront chacun à leur tour.

Durée de la partie

La partie à quatre, individuellement, se joue à 1 000 ou 1 200 points.

 

COINCHE A CINQ


Celui qui donne enverra deux fois 3 cartesqui feront 6 cartes à chaque joueur, soit un total de 30 cartes ; on ne fera pas tourner de cartes et on ne touchera pas aux 2 cartes  restantes.

On demandera toujours 42 minimum ; au cas où il y aurait preneur, on ne redonnera pas de carte puisqu’on en a donné la totalité.

Comme dans les coinches  précédentes, celui qui fera son coup marquera ses points de levées plus les points demandés ; si c’est coinché, il doublera les points demandés si c’est sans atout,

Il doublera aussi et sans atout coinché en marquera le triple plus ses points de levées.

Le joueur demandeur n’ayant pas fait son coup, c’est celui qui a fait le plus de points qui encaissera le bénéfice du tour.

Dans la partie à cinq où il y a un capot, les quatre autres joueurs marqueront chacun 20 points ; s’il y a deux capots 30 points chacun ; s’il y a trois capots 50 points chacun et, au cas où il y aurait quatre capots, 100 points pour le joueur.

Si le joueur demandeur est coinché par un joueur et que ce soit un autre joueur qui le mette dedans, ce sera ce joueur qui marquera la totalité du coinchage plus les points, car un joueur est coinché par l’ensemble des joueurs.

Si le joueur demandeur est coinché par un joueur et que ce soit un autre joueur qui le mette dedans, ce sera ce joueur qui marquera la totalité du coinchage plus les points, car un joueur est coinché par l’ensemble des joueurs.

Au cas où il y aurait capote et que le joueur demandeur soit dedans, il ne marquera que son capot, car il a participé à faire la capote avec les autres.

Il ne pourra pas finir la partie sur la capote s’il est dedans et devra faire un tour supplémentaire.

Les joueurs donneront à tour de rôle.

 

Durée de la partie

La partie à cinq se joue en 1 000 points sauf dérogations.


 

COINCHE A SIX

Chacun pour son compte

Celui qui donne enverra une fois 3 cartes et une fois 2 cartes, ce qui fera 5 cartes par joueur soit un total de 30 cartes.

Comme dans la coinche à cinq  on ne fera pas tourner de cartes, et on ne touchera pas aux deux cartes restantes.

On demandera toujours 42 minimum, au cas où il y aurait preneur on aura pas à redonner de cartes puisqu’on a donné la totalité.

Celui qui fera son coup marquera ses points de levées plus les points demandés, si c’est coinché, il marquera double les points demandés, si c’est sans atout il doublera aussi, et sans atout coinché triplera les points demandés plus ses points de levées.

Le joueur demandeur n’ayant pas fait son coup, c’est celui qui a fait le plus de points qui encaissera le bénéfice du tour.

Dans la coinche à six où il y a capot, les cinq autres joueurs marqueront chacun 20 points, à deux capots, les quatre 20 points, à trois capots, les trois autres 30 points, à quatre capots, les deux autres 50 points et, enfin, à cinq capots, celui qui aura capoté les autres 100 points.

Rien n’est changé aux autres dispositions, c’est toujours le joueurs qui fait le plus de points qui mettra dedans le joueur demandeur.

Suivre les mêmes règles que la coinche à cinq.

Les joueurs donneront chacun à leur tour.

Durée de la partie

La partie à six se joue en 800 points

 

COINCHE A SIX

Par équipe de deux

Cette partie représente à quelque chose près la partie de coinche à quatre équipe de deux, c’est à une vraie partie de coinche-surprise que vous assisterez.

Les joueurs devront se placer comme ci-dessous, les AA jouant ensemble contre les BB et les CC

                            A                                 C                               B

                            B                                 C                               A

Pour pouvoir jouer sans embarras, on devra choisir une assez grande table et mettre les AA et BB dans les coins de façon a ne pas voir les jeux des CC qui sont sur la même ligne, une table ronde ferait mieux l’affaire.

On donnera 3 cartes plus les 2, qui fera 5 cartes, on ne fera pas tourner et on gardera précieusement les 2 autres cartes qui serviront par la suite.

On demandera toujours 42 minimum.

Celui qui sera demandeur aura le droit de se défausser de deux cartes qu’il juge embarrassantes, en revanche, il prendra les deux cartes qui restent, ce travail devra s’accomplir sans qu’il voit les cartes qui restent et que personne n’ait le droit de les voir, après cette formalité, on glissera les deux cartes sous le tapis sans les montrer, elle ne compteront pour personne, et on jouera comme dans la coinche à quatre par équipe.

Si l’équipe demandeur AA est coinchée par l’équipe BB  et que ce soit l’équipe CC qui fasse le plus de points, c’est cette dernière qui marquera le bénéfice du coup et la totalité du coinchage.

S’il y a capot, les deux autres équipes marqueront 50 points chacune, au cas où il y aurait deux capots, l’équipe qui aura capoté marquera tous ses points plus 100  de capot et non pas 250 car suivant l’importance des défausses, il pourra faire 240 ou 260 points.

Pour demander 250, bienfaire attention aux défausses (se reporter aux  résumés des différentesrègles).

Durée de la partie

 

La partie à six par équipe de deux se joue en 1 500 points.
 

Les points ? marquer

POINTS A MARQUER DE 0 A 162

 

1

161

28

134

55

107

2

160

29

133

56

106

3

159

30

132

57

105

4

158

31

131

58

104

5

157

32

130

59

103

6

156

33

129

60

102

7

155

34

128

61

101

8

154

35

127

62

100

9

153

36

126

63

99

10

152

37

125

64

98

11

151

37

124

65

97

12

150

39

123

66

96

13

149

40

122

67

95

14

148

41

121

68

94

15

147

42

120

69

93

16

146

43

119

70

92

17

145

44

118

71

91

18

144

45

117

72

90

19

143

46

116

73

89

20

142

47

115

74

88

21

141

48

114

75

87

22

140

49

113

76

86

23

139

50

112

77

85

24

138

51

111

78

84

25

137

52

110

79

83

26

136

53

109

80

82

27

135

54

108

81

81

Rglement de la coinche

REGLEMENT OFFICIEL DE LA COINCHE

 Télécharger le réglement (format pdf )

La règle établie pour toute les compétitions, le Championnat de France, « National de Coinche » et les parties amicales qui évitera toutes contestations.

 

Emmanuel MARQUEZ

 

LE JEU

 

La coinche se joue avec deux équipes de deux joueurs. Le jeu utilisé est un jeu classique de 32 cartes (8 cartes de chaque couleur Pique, Cœur, Carreau et Trèfle)

On compte le jeu sur 162 points car au 152 points de jeu on ajoute 10 points en plus au joueur qui effectue la dernière levée. C’est l’expression « dix de der »

DONNE

 

Le donneur est le joueur ayant tiré la plus petite carte.

Le jeu peut être battu par le donneur qui le posera ensuite devant le joueur placé à sa gauche.

Le jouer placé à gauche du donneur devra impérativement couper le jeu avec un minimum de deux cartes.

La distribution des cartes doit se faire par la droite avec la remise de deux fois trois cartes à chaque joueur.

Ensuite le donneur place le talon devant lui et les enchères peuvent commencer par le joueur placé à sa droite.

A la fin des enchères, le donneur distribue deux cartes à chaque joueur.

En cas de maldonne, le donneur redistribue, mais il ne pourra pas faire d’enchère.

En cas d’une deuxième maldonne on attribuera 160 points à ses adversaires et le joueur suivant sera chargé d’effectuer la donne.

 

 

LES ENCHERES

 

Les enchères se font sur les 6 cartes distribuées.

Le joueur placé à droite du donneur ouvre les enchères (minimum d’un contrat est de 82…) autrement il passe « Je passe » sans autres commentaires ou expression.

Si tout le monde passe une nouvelle donne a lieu par le joueur placé à droite du précédent donneur.

 

Les enchères s’arrêtent ; quand :

 

Après une enchère les trois autres joueurs disent « Je passe » à chacun leur tour.

Un joueur demande « LE CAPOT ».

Une enchère est coinchée et surcoinchée.

 

Si un joueur est coinché les deux autres joueurs peuvent décoincher en faisant une enchère supérieure. Il est formellement interdit de surenchérir, coincher ou surcoincher «  A LA VOLEE ».

On doit s’exprimer l’un après l’autre. Il faut que le précédent joueur ait dit « Je Passe » pour annoncer son enchère.

 

Précision étant ici faite :

Qu’un contrat à sans atout double le montant de celui-ci par exemple vous demandez 82 sans atout si votre contrat est réalisé vous marquerez 160 points. Mais si vous chutez votre adversaire marquera 160 points.

LORSQUE LE « CAPOT » EST DEMANDE, L’ADVERSAIRE NE DOIT FAIRE AUCUN PLI POUR QUE LE CONTRAT SOIT REMPLI.

 

 

JEU DE LA CARTE

 

La première carte est jouée par le joueur placé à droite du donneur.

Chacun joue à son tour par la droite

Ensuite la première carte est jouée par le joueur qui a remporté le pli précédent.

Si on joue une couleur on est obligé de fournir la couleur demandée sans être obligé de monter.

Si on ne possède pas la couleur on doit couper sauf sur votre partenaire ou vous avez la possibilité de o une autre couleur « c’est se défausser ».

Si votre adversaire a coupé vous devez surcouper ; dans le cas où vous ne le pouvez pas, vous avez la possibilité de vos défausser, en fournissant une autre couleur. Mais vous pouvez également sous-couper pour conserver une autre carte maîtresse à la couleur par exeple. C’est l’expression pour « Pisser à l’atout ».

Si on joue de l’ATOUT, on est obligé de monter y compris sur son partenaire.

 

 

L’ANNONCE

 

Les annonces servent à « PRENDRE ou FAIRE SON COUP ».

Les annonces sont déclarées au moment où le joueur pose sa première carte.

A la cinquième carte on « arrête le jeu » et on précise la hauteur de l’annonce. Si l’annonce est égale c’est l’annonce à l’atout qui sera retenue.

 

Les annonces de même valeur (sauf à l’atout) s’annulent.

 

A SANS ATOUT, les joueurs montrent leur(s) annonces à la 9ème carte jouée.

 

Les annonces doivent être présentées sans que l’adversaire vous le demande.

 

EN CAS DE NON RESPECT les annonces ne sont pas prises en compte.

 

VALEURS

 

CENT

CINQUANTE

TIERCE

BELOTE

5 cartes qui se suivent

 

4 cartes qui se

Suivent

 

3 cartes qui se suivent

 

DAME et ROI même couleur

100

50

20

20

 

DANS UN CONTRAT SANS ATOUT, IL N’Y A PAS DE BELOTE

 

CARRE

AS

ROI

DAME

VALET

DIX

9

8

7

Atout

100

100

100

200

100

150

0

0

Sans atout

200

100

100

100

150

100

0

0

 

a)      les carrés sont supérieurs aux autres annonces des adversaires sauf la belote, et les carrés de 7 et 8 ne s’annoncent pas.

b)      Une carte peut servir pour présenter plusieurs annonces y compris pour la belote c’est l’expression « tierce belote » « cinquante beloté »

c)      Si vous annoncez la belote en posant votre carte (la Dame ou le Roi) et sans annoncer rebelotte, le contrat est engagé (20 pts) et ne peut s’annuler.

 

LA MARQUE

 

a)      L’équipe qui remporte les enchères et qui fait son contrat marque :

CONTRAT +  les POINTS FAITS + ANNONCES + la BELOTE éventuellement.

b)      L’équipe qui ne remplit pas sont contrat marque 0 point.

L’équipe adverse marque :

160 + le CONTRAT = les ANNONCES + BELOTE éventuellement.

 

La MARQUE d’une donne

COINCHE / SURCHOINCHE

 

c)      L’équipe coinchée ne fait pas sont contrat = elle marque 0 point

L’équipe qui a coinché marque :

160 points + 2 fois le montant du contrat + les annonces + belote et inversement.

 

Si une coinche n’est pas réussie, le preneur coinché prendra les points de l’adversaire. Le coincheur malheureux ne marquera rien.

 

d)     L’équipe qui demande et réussit le « CAPOT » marquera 250 points (points demandés + 250 POINTS (points faits) soit 500 points + ANNONCE(S) s’il  a lieu ou inversement.

 

Si une équipe ne fait aucun pli, c’est le CAPOT, les adversaires marquent 250 POINTS + ANNONCE(S)

 

Si la demande est faite à SANS ATOUT le contrat est doublé comme il a été ci-dessus et on marquera 250 x 2 soit 500 POINTS plus 250 POINTS (de points faits) plus ANNONCE(S) s’il y a lieu.

 

FIN DE LA PARTIE

 

Une partie se termine lorsqu’une des équipes atteignent le score de 2000 points (soit 1995) minimum et que la partie ne se termine pas sur un capot et une annonce.

Au cas où le possesseur d’une annonce, finit sa partie sur cette annonce, alors l’adversaire le met capot, la partie ne se termine pas. Il faut faire une donne supplémentaire.

Télécharger le réglement (format pdf )


La coinche et ses conventions

Le but du jeu est d’additionner un nombre maximum de points. Le contrat demandé doit donc être le plus élevé possible, mais sans risquer « la chute » car, alors, la totalité des points revient à l’adversaire.

Pour ce faire, il est bien utile de connaître les forces dont peut disposer le partenaire. D’où des conventions d’enchères qui ne sont pas obligatoire, mais conventionnelles.

Elles peuvent être utilisées ou non : mais leur emploi renforce la sûreté du contrat, l’intérêt du jeu et la valeur des joueurs.

LE PREMIER DISANT, à l’ouverture d’une couleur, demande :
85 points s’il possède le valet
82 points s’il ne possède pas le valet

REPONSES POSSIBLES DU PARTENAIRE :
En tenant compte de ce que l’adversaire intercalé peut avoir demandé lui-même un autre contrat.
Ajouter 5 points si l’on a le neuf d’atout
Ajouter 10 points si l’on a le valet d’atout
Ajouter 15 points si l’on a la belote
Ajouter 20 points si l’on a la tierce belotée
Ajouter 5 points de plus si l’on possède UN AS en indiquant sa couleur
Ajouter 10 points de plus si l’on possède DEUX AS en demandant SANS ATOUT
Ajouter 15 points de plus si l’on possède TROIS AS en demandant SANS ATOUT

S’il veut changer la couleur il demande 10 points de plus en indiquant la couleur choisie.

SE RAPPELER que lorsque l’on parle, on ne dispose que de 6 cartes, les 2 autres n’étant distribuées qu’après conclusion des enchères.

C’est à noble incertitude… du hasard, qui peut apporter pas mal de surprises.

POUR JOUER LE SANS ATOUT les annonces seront :
L’ouverture sera de 82 points si l’on possède 2 as
L’ouverture sera de 85 points si l’on possède 3 as.

LES REPONSES POSSIBLES du partenaire :
5 points de plus q’il possède UN AS en indiquant sa couleur
10 points de plus qu’il possède DEUX AS sans indication de couleur.

S’il ne peut ou ne veut pas jouer le SANS ATOUT, il peut demander une couleur en la précisant et en ajoutant 10 points.

Ce sera au partenaire de conclure.

L’APPEL : alors que les autres conventions sont parlées, l’appel lui, est MUET
Il consiste à faire connaître à son partenaire, la maîtrise d’une couleur. Pour se faire, deux méthodes :
L’appel direct : il consiste à placer sur un pli dont le partenaire est maître, en matière de défausse, une carte de la couleur dont on possède la maîtrise.
L’appel indirect : dans les mêmes conditions, placer sur le pli du partenaire, une carte de la couleur OPPOSEE à celle dont on est maître.
Chaque méthode à ses partisans, tous convaincus de posséder la meilleure.
Or, chaque méthode à ses avantages et ses inconvénients : en conséquence nous ne prendrons pas parti.
Toutefois, il est nécessaire de préciser qu’il est IMPERATIF, avant d’entamer une partie, de bien préciser la méthode que vous adopterez avec votre partenaire en cours de partie.

Ceci afin d’éviter des confusions préjudiciables au résultat de la partie.

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