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Conventions
La coinche et ses conventions

Le but du jeu est d’additionner un nombre maximum de points. Le contrat demandé doit donc être le plus élevé possible, mais sans risquer « la chute » car, alors, la totalité des points revient à l’adversaire.

Pour ce faire, il est bien utile de connaître les forces dont peut disposer le partenaire. D’où des conventions d’enchères qui ne sont pas obligatoire, mais conventionnelles.

Elles peuvent être utilisées ou non : mais leur emploi renforce la sûreté du contrat, l’intérêt du jeu et la valeur des joueurs.

LE PREMIER DISANT, à l’ouverture d’une couleur, demande :
85 points s’il possède le valet
82 points s’il ne possède pas le valet

REPONSES POSSIBLES DU PARTENAIRE :
En tenant compte de ce que l’adversaire intercalé peut avoir demandé lui-même un autre contrat.
Ajouter 5 points si l’on a le neuf d’atout
Ajouter 10 points si l’on a le valet d’atout
Ajouter 15 points si l’on a la belote
Ajouter 20 points si l’on a la tierce belotée
Ajouter 5 points de plus si l’on possède UN AS en indiquant sa couleur
Ajouter 10 points de plus si l’on possède DEUX AS en demandant SANS ATOUT
Ajouter 15 points de plus si l’on possède TROIS AS en demandant SANS ATOUT

S’il veut changer la couleur il demande 10 points de plus en indiquant la couleur choisie.

SE RAPPELER que lorsque l’on parle, on ne dispose que de 6 cartes, les 2 autres n’étant distribuées qu’après conclusion des enchères.

C’est à noble incertitude… du hasard, qui peut apporter pas mal de surprises.

POUR JOUER LE SANS ATOUT les annonces seront :
L’ouverture sera de 82 points si l’on possède 2 as
L’ouverture sera de 85 points si l’on possède 3 as.

LES REPONSES POSSIBLES du partenaire :
5 points de plus q’il possède UN AS en indiquant sa couleur
10 points de plus qu’il possède DEUX AS sans indication de couleur.

S’il ne peut ou ne veut pas jouer le SANS ATOUT, il peut demander une couleur en la précisant et en ajoutant 10 points.

Ce sera au partenaire de conclure.

L’APPEL : alors que les autres conventions sont parlées, l’appel lui, est MUET
Il consiste à faire connaître à son partenaire, la maîtrise d’une couleur. Pour se faire, deux méthodes :
L’appel direct : il consiste à placer sur un pli dont le partenaire est maître, en matière de défausse, une carte de la couleur dont on possède la maîtrise.
L’appel indirect : dans les mêmes conditions, placer sur le pli du partenaire, une carte de la couleur OPPOSEE à celle dont on est maître.
Chaque méthode à ses partisans, tous convaincus de posséder la meilleure.
Or, chaque méthode à ses avantages et ses inconvénients : en conséquence nous ne prendrons pas parti.
Toutefois, il est nécessaire de préciser qu’il est IMPERATIF, avant d’entamer une partie, de bien préciser la méthode que vous adopterez avec votre partenaire en cours de partie.

Ceci afin d’éviter des confusions préjudiciables au résultat de la partie.

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